using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
using System;

namespace XLuaEntrance{

    /*
    [System.Serializable]
    public class Injection{
        public string name;
        public GameObject value;
    }
    */

    [LuaCallCSharp]
    public class LuaBehaviour : MonoBehaviour
    {
        [Header("lua脚本")]
        public TextAsset luaScript;                           // lua脚本
        public TextAsset script;                              // 自定义编辑器脚本

        // [Header("unity组件列表")]+
        //public Injection[] injections;                      // 外部Unity组件



        internal static LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
        internal static float lastGCTime = 0;
        internal static float GCInterval = 1;            // 1 second

        [HideInInspector] public Action luaStart;
        [HideInInspector] public Action luaUpdate;
        [HideInInspector] public Action luaOnDestroy;

        private LuaTable scriptEnv;                      // 脚本环境
        private int process;

        void Awake(){
            scriptEnv = luaEnv.NewTable();

            LuaTable meta = luaEnv.NewTable();           // 为每个脚本设置一个独立的环境，一定程度上防止脚本间全局变量、函数冲突
            meta.Set("__index", luaEnv.Global);          // 脚本环境的元表的__index方法为总体环境 luaEnv.Global，即Lua的_G，保存了Lua的全局变量及全局函数
            scriptEnv.SetMetaTable(meta);
            meta.Dispose();

            scriptEnv.Set("self", this);                 // 将Lua脚本self设为当前脚本指针，就可以根据该指针获取游戏对象的component

            // foreach(var injection in injections){        // 将外部设置的所有Unity组件传入到Lua对应名字的对象
            //     scriptEnv.Set(injection.name, injection.value);
            // }

            // 执行将TextAsset对象luaScript的Lua代码，代码块名为main_entrance，在scriptEnv中执行
            luaEnv.DoString(luaScript.text, "main_entrance", scriptEnv);


            //Lua里有awake就执行一下
            Action luaAwake = scriptEnv.Get<Action>("awake");

            //获取Lua里的仨函数并传给本地Action
            scriptEnv.Get("start", out luaStart);
            scriptEnv.Get("update", out luaUpdate);
            scriptEnv.Get("ondestroy", out luaOnDestroy);

            if (luaAwake != null)
            {
                luaAwake();
            }
        }


        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            if (luaStart != null)
            {
                luaStart();
            }
        }

        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (luaUpdate != null)
            {
                luaUpdate();
            }
            //定时调用，用来清除Lua的未手动释放的LuaBase对象（比如：LuaTable， LuaFunction），以及其它一些事情
            if (Time.time - LuaBehaviour.lastGCTime > GCInterval)
            {
                luaEnv.Tick();
                LuaBehaviour.lastGCTime = Time.time;
            }
        }

        void OnDestroy()
        {
            if (luaOnDestroy != null)
            {
                luaOnDestroy();
            }
            //释放脚本环境
            luaOnDestroy = null;
            luaUpdate = null;
            luaStart = null;
            scriptEnv.Dispose();
            // injections = null;
        }
    }

}
